Игровая индустрия зависит от активных игроков: кто приносит 75% доходов

Основные траты на видеоигры формирует небольшая часть аудитории, поэтому издателям становится важнее точно выбирать целевых игроков.

Нурлан Бекмуратов 456 Views
GTA 6. Фото - Rockstar Games

Как сообщает Bain & Company, 20% игроков с самыми высокими расходами обеспечивают около 75% совокупных потребительских трат на видеоигры. Вывод основан на ежегодном исследовании компании, в рамках которого опросили более 5,3 тысячи игроков из разных стран мира.

Аналитики пришли к выводу, что аудитория игрового рынка становится все более неоднородной: предпочтения заметно различаются в зависимости от возраста и региона, тогда как расходы концентрируются среди сравнительно небольшой группы наиболее вовлеченных пользователей. Одновременно количество доступных проектов продолжает расти, и ежегодно на цифровых площадках появляются десятки тысяч новых игр, пишет КТРК.

20% игроков обеспечивают большую часть расходов на игры

Исследование показало существенную концентрацию как игрового времени, так и денежных расходов. Наиболее активная часть аудитории играет значительно больше остальных пользователей и формирует основную долю выручки рынка.

Ключевые показатели исследования:

  • 20% наиболее активных игроков обеспечивают почти 60% общего игрового времени;
  • 20% пользователей с крупнейшими расходами формируют около 75% всех потребительских трат на игры;
  • трое из четырех опрошенных чаще обращают внимание на уже знакомые им жанры и игровые форматы;
  • при описании желаемого игрового опыта ответы распределились между пятью основными категориями;
  • ни одна из пяти категорий предпочтений не получила более 26% ответов.

По оценке аналитиков, внимание пользователей становится для разработчиков все более дефицитным ресурсом. Большое количество новых релизов и способность крупных игровых и стриминговых сервисов удерживать пользователей годами усиливают конкуренцию за время аудитории.

Подростки чаще взрослых тратят деньги на игры

Возраст оказался одним из ключевых факторов, определяющих поведение аудитории. Около трети игроков в возрасте от 13 до 17 лет интересуются проектами с открытым миром. Среди пользователей от 50 лет доля поклонников таких игр составляет 15% или меньше.

Разница заметна и в расходах. Согласно результатам исследования:

  • около 86% подростков ежемесячно тратят деньги на игровые товары или услуги;
  • среди игроков в возрасте 50 лет и старше деньги на игры ежемесячно расходуют немногим более половины пользователей;
  • в статистику включались покупки самих игр;
  • учитывались расходы на внутриигровой контент;
  • в расчеты вошла стоимость подписок;
  • учитывались пожертвования стримерам;
  • покупка консолей и другого игрового оборудования в эти показатели не включалась.

Таким образом, молодая аудитория демонстрирует значительно более высокую готовность регулярно оплачивать цифровой контент и связанные с играми сервисы.

Разработчикам советуют отказаться от ориентации на среднего игрока

В Bain считают, что изменения в структуре аудитории требуют от разработчиков и издателей пересмотра подхода к созданию и продвижению игр. Попытка охватить максимально широкий круг пользователей становится менее надежной стратегией из-за заметных различий в интересах, вовлеченности и уровне расходов.

Вместо ориентации на условного среднестатистического игрока компаниям рекомендуют точнее определять аудиторию по нескольким параметрам:

  • возрасту;
  • региону проживания;
  • жанровым предпочтениям;
  • желаемому игровому опыту;
  • уровню расходов;
  • продолжительности игрового времени;
  • особенностям поведения и вовлеченности.

Такой подход позволяет издателям сосредоточиться на сегментах, которые не только заинтересованы в конкретном продукте, но и готовы регулярно проводить в нем время и совершать покупки.

Игровым компаниям придется точнее выбирать свою аудиторию

Аналитики отмечают, что прежняя стратегия создания продукта для максимально широкой аудитории способна привести разработчиков именно к тем пользователям, которые демонстрируют более низкую вовлеченность и тратят меньше денег.

В Bain считают, что перед руководителями игровых компаний теперь стоит задача определить конкретные группы пользователей, которые имеют наибольшую ценность для проекта, а затем найти эффективные способы удержания их внимания.

По оценке компании, ключевой вопрос для отрасли заключается в выборе тех игроков, которых разработчику действительно необходимо привлечь, и дальнейшем выстраивании долгосрочного взаимодействия с этой аудиторией.

Напомним, ранее мы писали про игры для подписчиков PS Plus и Game Pass в августе 2026 года.

Поделиться