Об этом сообщает «КТРК» со ссылкой на HackerNoon
Виртуальная реальность всё чаще используется не только в играх, но и в образовании, медицине и инженерии. Один из ключевых факторов, который влияет на качество взаимодействия с виртуальной средой — это выбор перспективы: от первого или от третьего лица. От того, как пользователь воспринимает своё положение в виртуальном пространстве, зависит ориентация, точность движений и даже скорость выполнения задач.
Исследование показало, что разные ракурсы создают разное восприятие глубины и пространства. Вид от первого лица обеспечивает более интуитивное взаимодействие и позволяет чувствовать себя внутри происходящего. Однако он ограничивает поле зрения и может вызывать дезориентацию, особенно в насыщенных деталями или подвижных средах. Третье лицо расширяет визуальный контроль над окружающим, но может снизить уровень погружения.
Практическая ценность разных ракурсов
При выполнении заданий, требующих точной ориентации в пространстве — например, при перемещении по виртуальному лабиринту или обходе препятствий — ракурс от третьего лица помогает видеть больше. Пользователи быстрее справляются с задачами, избегают столкновений и лучше планируют маршрут. Особенно это важно в образовательных симуляторах или при обучении техническим навыкам.
Если же речь идёт о действиях, где важна реакция и точность движений, например, в симуляциях, связанных с хирургией или спортом, вид от первого лица может быть более уместным. Он обеспечивает непосредственную связь с действиями и помогает быстрее выработать моторные навыки. Таким образом, выбор перспективы зависит от целей и задач, которые ставятся перед пользователем.
Как влияет перспектива на вовлечённость
Погружение — это ключ к успешному взаимодействию с виртуальной реальностью. Исследования показали, что выбор ракурса напрямую влияет на чувство присутствия. При использовании вида от первого лица пользователь ощущает себя «внутри» сцены, что усиливает вовлечённость. Это особенно важно в эмоционально насыщенных сценариях, таких как тренировки в стрессовых условиях.
Третье лицо, в свою очередь, создаёт дистанцию между пользователем и виртуальной средой, но зато позволяет лучше контролировать пространство и принимать более взвешенные решения. Этот режим удобен в стратегических задачах или при коллективной работе, когда важна координация и командное взаимодействие.
Особенности тестирования различных подходов
Чтобы проверить влияние перспективы, исследователи использовали несколько сценариев: передвижение с обходом препятствий и задания на быструю реакцию. Участники выполняли задачи в обеих перспективах, и затем оценивали удобство, эффективность и уровень вовлечённости. Также фиксировались объективные метрики, такие как количество ошибок, время выполнения и уровень физического комфорта.
Результаты показали, что ни один из вариантов не является универсальным. Вид от первого лица показал лучшие результаты в динамичных сценариях, а третий ракурс обеспечил стабильность и меньшую утомляемость при длительных сессиях. Это открывает возможности для создания адаптивных интерфейсов, которые подстраиваются под пользователя и контекст использования.
Где перспективы находят наибольшее применение
Сценарии использования виртуальной реальности постоянно расширяются. В области здравоохранения вид от первого лица используется для симуляции операций и тренировки навыков. В архитектуре и инженерии чаще применяют ракурс от третьего лица для обзора сложных объектов. В образовании также используется комбинированный подход, когда пользователь может переключаться между режимами.
Выбор зависит от задачи: обучать, тренировать или развлекать. Поэтому разработчики всё чаще интегрируют переключение перспектив прямо в интерфейс, позволяя пользователю выбирать наиболее удобный режим в зависимости от ситуации. Это повышает универсальность виртуальной среды и делает её более доступной для разных категорий пользователей.
Напомним, ранее мы писали о том, как электроны ускоряют искусственный интеллект.